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美研究發(fā)現(xiàn)暴力游戲不良影響隨時間累積

美研究發(fā)現(xiàn)暴力游戲不良影響隨時間累積

2012-12-13 11:20:42

來源:

  父母們知道,暴力電子游戲催生孩子的暴力行為。美國研究人員首次發(fā)現(xiàn),這類電子游戲的不良影響隨時間累積,玩游戲時間越長,玩家的攻擊性可能越強。

  暴力評估

  州立俄亥俄大學通信與心理學教授布拉德·布什曼帶領研究小組征募70名大學生志愿者。研究人員讓部分志愿者玩《使命召喚4》《殺手俱樂部》等暴力電子游戲,另一些玩《塵埃2》等非暴力游戲,一天玩20分鐘,連續(xù)三天。

  為了不干擾研究結果,研究人員事先告知志愿者,這項研究旨在檢測電子游戲畫面明亮度對視力的影響。

  每次游戲結束后,研究人員給出一個故事開頭,譬如主人公的車遭遇追尾事故,車子嚴重受損。研究人員要求志愿者列出主人公將做或說的20件事,統(tǒng)計其中涉及暴力或攻擊性行為及言語的次數,以此評估志愿者的攻擊性傾向。

  隨后,研究人員讓志愿者參與競爭反應時任務,來衡量他們的攻擊性。每名志愿者被告知,與“看不見的對手”比賽,看誰先發(fā)現(xiàn)屏幕上的視覺線索。失敗者必須接受懲罰,即耳機里傳出一陣刺耳噪音,譬如指甲刮黑板、警報聲等,聲音大小和時間長短由獲勝者決定。當然,事實上并沒有這樣的對手。志愿者最后獲知,輸贏各半。

  影響累積

  結果顯示,那些玩暴力電子游戲的志愿者,攻擊性和敵對期望與日俱增,更容易覺得他人會作出攻擊性或暴力回應,給“對手”的噪音懲罰時間越來越長,聲音越來越大。玩非暴力電子游戲的志愿者在攻擊性或敵對期望方面沒有明顯變化。

  布什曼在由最新一期美國《實驗社會心理學雜志》發(fā)表的論文中寫道:“長期玩暴力游戲的人可能認為這個世界充滿敵意和暴力。實驗結果顯示,這種負面影響可能具有累積效果。敵對期望或許并非暴力電子游戲玩家更具攻擊性的唯一原因,但我們的研究顯示,它肯定是重要因素之一。”

  美國紅色軌道新聞網站10日援引布什曼的話報道:“玩暴力電子游戲后,我們發(fā)現(xiàn)玩家期望他人行為帶攻擊性。這種期望可能令他們的防守意識增強,而且更容易作出攻擊性反應。”

  類似吸煙

  布什曼認為,玩暴力電子游戲的影響類似吸煙。“一支煙不會引起肺癌,但數周、數月乃至數年吸煙就會大大增加風險,”他說,“同樣,長時間接觸暴力電子游戲對攻擊性可能有累積效果。”

  不過,布什曼說,“不可能”知道暴力電子游戲老玩家的攻擊性增強多少,“如果對玩家進行更長時間的評估,我們或能知道更多,但那不實際,也不道德”。

  他認為,暴力電子游戲老玩家的攻擊性傾向隨游戲時間逐漸累積,但不會一直增強,到一定程度后可能趨于平穩(wěn),但只要玩家繼續(xù)玩暴力游戲,攻擊性就不可能減弱。

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